EA高管:击败暴雪旗下游戏1亿美元足矣

据国外媒体报道,EA的子公司Mythic副总裁兼《战锤在线》(Warhammer Online)首席设计师马克-雅各布斯(Mark Jacobs)说,想要跟大型多人在线游戏(MMO)《魔兽争霸》竞争,根本用不了10亿美元,可能只要1亿美元就足够了。

“有人之所以抛出如此荒谬的数字,其实是为了吓退竞争对手,或者是想借此让自己看上去不可战胜。” 雅各布斯说。他针对的是今年早些时候暴雪CEO博比·考蒂克(bobby kotick)的在投资者大会上讲的一番讲话。

“实际一点来看,如果你刚刚涉足游戏领域,并且想要与《魔兽争霸》或者我们竞争,你手里起码要有1亿美元的资金。”他说。

雅各布斯此前已经在游戏行业工作了几十年,他参与创建了80年代多人对话游戏(MUD)和90年代的在线游戏,以及Mythic于2001年推出的大作《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)。另外,他也对那些有志于从事大型多人在线游戏的人给出了一些建议。

那么1亿美元的数字是怎么得出来的呢?雅各布斯说:“之所以需要1亿美元,是因为从来没有一个新手能够真的在这些游戏上取得成功。对于新手而言,我所说的成功是指他们可以在两三年内按时发布游戏,而且预算没有超支。这非常困难,没有一个新手能做到。” 雅各布斯认为,与《魔兽争霸》竞争之所以困难,部分的原因在于他们掌握了内容上的先发优势,然后又基于这些内容来进行扩张。“(暴雪总裁)迈克-莫哈米(Mike Morhaime)说过,当你与《魔兽争霸》竞争的时候你并不是在与发布初期的《魔兽争霸》竞争。”雅各布斯解释道,“你其实是在与2008年或2009年增加了新内容之后的《魔兽争霸》竞争。这话说的没错。这也是我们的《卡米洛特的黑暗时代》和索尼的《永恒的任务》(EverQuest)所采用的做法。我们也会在《战锤》(Warhammer)中借鉴这一理念。因此,无论行业的领头羊是谁,对于新手而言,想要进入到这个行业并与之竞争的难度会逐年增加。”

雅各布斯还表示,要制作一款大型多人在线游戏需要三四年的时间,而1亿美元的费用并不仅仅是研发费用,更是一种安全保障。如果你不想与上述三款游戏进行竞争,那么花费显然要少一些。“如果你有1亿美元,那么即使是游戏搞砸了,你仍然能够恢复元气。”他解释道,“许多创业公司失败的原因并不是他们不够努力,而是因为钱花光了。他们会说:‘哦,怎么又多花了一两年?现在我们怎么办?’如果你回顾一下大型多人在线游戏的历史,就会发现,除了《卡米洛特的黑暗时代》之外,所有游戏的实际开发时间均超出了预期。”

在被问及Mythic的母公司EA对《战锤在线》的投入是否达到1亿美元时,雅各布斯只表示他们的投入不到1亿美元,但他并未透露具体的数字,他说:“没有那么多,但是我们的确投入了大量的资金。”而之所以没花那么多钱,主要是依赖于他们的经验和技术。他说:“我们的团队在大型多人在线游戏方面拥有非常丰富的经验,即便如此,我们仍然不止一次的推迟了发布时间。像我们这样一个拥有丰富经验和高超技术的团队都会出现这种情况,可想而知那些新手会遭遇到什么样的困难了。再优秀的团队也会犯错误。”

在《魔兽争霸》的全球注册用户已达1100万人的情况下,雅各布斯又是如何对一款大型多人在线游戏的成功进行衡量的呢?针对这一问题,雅各布斯说:“我并不认为只有达到这一数字(指《魔兽争霸》1100万注册用户)才能算得上是成功。我们当然很想做第一,但是并不是只有第一才算是成功。我的目标是不低于第二,这样我就会很高兴了。”想要达到第二名的位置,《战锤》还需要再吸引至少50万的注册用户,这样他们就将与《最终幻想》(Final Fantasy)和《永恒的任务2》现在的用户数相当。“如果增加的用户数超过50万人,我们就成功了。”

雅各布斯还表示,衡量成功的另一种方法就是看这款游戏在推出后半年中增加了多少台服务器。“如果你看到一款游戏在减少服务器,那么他们一定碰到了大麻烦。这对于一款大型多人在线游戏而言可不是什么好苗头。”他还以索尼的《燃烧之海的海盗》(Pirates of the Burning Sea)为例对此进行了阐述。他说“《战锤》同样如此,你可以看看我们六周或者六个月的表现,如果我们没有增加服务器,那就说明我们的情况不怎么样。”

不过雅各布斯最后还表示,他不会过多的担心竞争。“暴雪只是一个公司,他们也只不过是推出了一款新游戏而已,”他说,“最多也不过是一款很赚钱的大游戏、大制作,或许他们可以取悦很多用户,但是他们也只是一个竞争对手而已。这并不会扰乱我们的计划,我们仍会按部就班地做我们认为有必要的事情。”

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